都說拼圖是培養(yǎng)孩子專注力最好的玩具之一,周圍好幾個朋友的孩子在兩歲時已經(jīng)可以專注的玩十幾分鐘了,于是在我家娃滿兩歲后不久,我便給了一套拼圖給他玩。當(dāng)時對拼圖也沒太多研究,隨便在網(wǎng)上買了一套最簡單的,一幅圖大概有四五塊零件。想著入門款孩子應(yīng)該會玩,沒想到他卻一點(diǎn)都不感興趣,不但不會拼,對我的演示和講解也都心不在焉。相比起來,他卻喜歡把拼圖一塊塊的放進(jìn)盒子里,不過反復(fù)倒出放進(jìn)一兩次后也就失去了興趣,總共玩的時間不超過2分鐘。后面試了很多次也是如此,加上孩子平時確實(shí)好動,一刻不得安寧,我不禁懷疑,難倒是孩子的專注力出了問題?
事情在幾周后出現(xiàn)轉(zhuǎn)機(jī),我?guī)Ш⒆尤ピ缃蹋瑒偤每吹絼e的孩子在玩拼圖,是一幅圖只有兩塊零件的那種,孩子看了一會自己也上前去拼。雖然動作很生硬,但卻很專心地嘗試把兩塊圖對接在一起,足足玩了有二十多分鐘!這基本是他除了睡覺以外安靜最長的時間了。最后他不僅拼上了拼圖,還反復(fù)拆開再拼,每拼好一次他都無比驕傲的向我展示,甚至后來讓他吃點(diǎn)心都一點(diǎn)不積極。
我非常吃驚,同樣是拼圖,僅僅是一幅4片零件和2片零件的區(qū)別,給孩子的游戲體驗(yàn)卻是天壤之別,孩子投入的專注度也截然不同。
非常湊巧,當(dāng)天晚上聽了羅輯思維的一期節(jié)目《游戲是個怎樣的世界》,這才恍然大悟。
節(jié)目里面提到了俄羅斯方塊,這個游戲相信大家都玩過,沒有炫酷的聲效,簡陋的黑白畫面,但就是這個簡單的游戲,卻有著玩的人數(shù)最多、下載次數(shù)最多等記錄,風(fēng)靡一時。人們認(rèn)為“有趣、互動性和能贏”是電子游戲讓人沉迷的關(guān)鍵,但回想一下,大多數(shù)普通的非電子類游戲不都有這個特點(diǎn)嗎。
什么才是電子游戲
真正讓人上癮的原因呢?
電子游戲讓人沉迷,很大的一個原因便是在玩電子游戲時,人們獲得了一種“心流體驗(yàn)”的感覺。什么是“心流體驗(yàn)”呢?
01、主動專注時的 “心流體驗(yàn)”讓人感到幸福當(dāng)我們真正專注某件事時,總感覺時間過得很快,在全情投入后,會有極大的充實(shí)和滿足感。這種從現(xiàn)實(shí)的瑣事中跳脫出來,放下憂慮,忘記自我,甚至感覺不到時間的流逝的專注狀態(tài)被心理學(xué)家米哈里.齊克森定義為“心流”(Flow)。人們在心流狀態(tài)下最為充實(shí)、寧靜和幸福,人們在心流狀態(tài)下的創(chuàng)造力也是最高的。現(xiàn)在美國甚至還有人搞了“心流基因組計劃”,試圖提高人們的學(xué)習(xí)認(rèn)知能力和創(chuàng)造力,美國著名的海豹突擊隊也在研究相關(guān)的課題。
02、如何才能像游戲一樣,讓我們在工作學(xué)習(xí)中也能獲得“心流體驗(yàn)”?
心流的理論體系比較復(fù)雜,
其中最重要的兩點(diǎn)就是:
1.將大而難目標(biāo)的分解,建立小而易的目標(biāo),
從而在每一階段實(shí)現(xiàn)能力與難度的匹配。
2.行動得到及時反饋和矯正。
再說回到電子游戲,它真正讓人上癮的原因其實(shí)在于“難度分級”與“及時反饋”,正好也就對應(yīng)了心流體驗(yàn)的兩點(diǎn)。
難度分級與目標(biāo)分解
幾乎所有的電子游戲都是從易到難,設(shè)置多重關(guān)卡,一開始都能輕松上手,快速獲得積分和獎勵。在成就感的驅(qū)動下,我們進(jìn)入更下一關(guān)卡,游戲難度加大,但“好在”有前期經(jīng)驗(yàn)的積累,所以這種階梯性遞進(jìn)的難度恰好是在“有點(diǎn)難,但可以應(yīng)對”的范圍??汕f別小看游戲的這個設(shè)置,它是“心流”產(chǎn)生的關(guān)鍵之一。想想如果拿到一款游戲剛開始就是“打大boss”的那關(guān),估計沒多少人能堅持太久。
相信大家對這幅圖并不陌生,舒適區(qū),學(xué)習(xí)區(qū)和恐慌區(qū),是指人們在一定情境下的心理狀態(tài)。

當(dāng)我們的能力低于事情所需的能力,我們就會因?yàn)樘y而感到恐懼焦慮;而如果能力高于事情所需要的能力,我們會因?yàn)樘唵味械綗o聊。這兩種情況下,我們都無法在該事件上長時間專注。只有當(dāng)能力與挑戰(zhàn)難度相等時,人既不會感到焦慮,也不會感到無聊,才會產(chǎn)生“心流”,進(jìn)而長時間的專注。
所以可以像電子游戲?qū)W習(xí)的第一條便是設(shè)計難度分級的“關(guān)卡”,也就是把大的、難的、長遠(yuǎn)的目標(biāo)或事件,分解成小的、相對簡單的、近期的目標(biāo)。

除了游戲,其實(shí)在日常生活中,我們也可以借鑒這個理論。有次看老公教孩子穿鞋,孩子試幾次穿不上還發(fā)脾氣,直接扔一邊打光腳,老公也挺生氣,向我埋怨說這孩子性格怎么這么急。我卻發(fā)現(xiàn)孩子今天穿的是一雙搭扣從腳后跟繞過才能粘上的涼鞋,目前孩子能把腳塞進(jìn)鞋子,不把腳趾露出來已經(jīng)很不錯了,搭扣這個動作他還掌握不了。于是我建議他換一雙好穿的鞋,最好再把穿鞋分解成幾個簡單的動作,比如把鞋子擺正→把腳塞進(jìn)去→把鞋后跟拉起來→把搭扣粘起來。孩子不一定一下學(xué)會所有的步驟,在他們每完成一個步驟,鼓勵孩子的同時,對他的“成績”做出總結(jié),比如你剛剛把腳對準(zhǔn)了鞋,所以腳趾沒有露出了,同時有必要的話,給他下一個步驟的提示??赡苡腥藭?,這是不是有點(diǎn)故弄玄虛,有哪個孩子學(xué)不會穿鞋的。穿鞋,在大人的眼里是一件再簡單不過的事,但在孩子的世界里,也許第一次穿鞋和我們第一次學(xué)舞的難度不相上下。這種把目標(biāo)分解的方法不單適用于孩子的“小任務(wù)”,對今后學(xué)習(xí)那些難度大的系統(tǒng)的項目同樣適用,比如比如鋼琴十級,考一個好的大學(xué)等。

在穿鞋這個案例中,大人在一旁對孩子每個步驟的總結(jié)和指導(dǎo)也是讓孩子專注下來的關(guān)鍵。我們再回過頭來看游戲,比如方塊湊成一行就消除,每擊打敵人一次都會有聲光、分?jǐn)?shù)提醒,排名統(tǒng)計等。這種每做一個動作都會立馬有反饋的體制完全符合人類大腦在億萬年進(jìn)化中的偏好:在充滿不確定性的原始世界里,我做出一個行動,最好能立馬得到一個反饋,從而可以調(diào)整我的行為,以避開危險或者獲得資源。
我們的大腦天生就喜歡“及時反饋”。為什么減肥那么難,就在于這是一個長期的目標(biāo),而且很多減肥失敗的人都“卡”在了瓶頸期,因?yàn)榍捌隗w重減低明顯,直觀的數(shù)值是最好的激勵;一旦進(jìn)入瓶頸,運(yùn)動、節(jié)食的效果都不再明顯,反饋系統(tǒng)失效,人們開始沮喪。運(yùn)動減肥因?yàn)橛卸喟桶返尼尫?,所以還好,而節(jié)食減肥的人多半走到這里就放棄了。
在節(jié)目里還提到了美國一個非常優(yōu)秀的籃球教練,有心理學(xué)家跟蹤分析了他在訓(xùn)練場上的行為,發(fā)現(xiàn)他75%的話都是在給隊員具體的反饋,這個動作怎么做,怎么改,下一個動作是什么,除此以外只有5%和6%的話在表揚(yáng)和批評。這也是為什么一對一的教育比大課要有效的多的原因之一,老師會對我們的任何進(jìn)步或錯誤提出反饋。但這并非意味著我們不需要表揚(yáng)孩子,在此前的很多文章里,我們都有給出如何表揚(yáng)孩子的建議,其核心其實(shí)和這位教練的做法一致,表揚(yáng)孩子的具體行為,而非空洞無物的贊美。(關(guān)于如何表揚(yáng)孩子,給他們更好的有效反饋,可以參考這篇文章“你真的好聰明?。 ?小心這句話毀了聰明孩子)
03、除了心流體驗(yàn),電子游戲還有一個非常值得我們借鑒的
地方:重過程而非結(jié)果。
如果有一種外掛,能讓我們一路所向披靡,甚至不用親自上陣就能輕松闖關(guān),我們對游戲的熱情還會那么大嗎?比起游戲的排名,我們更在乎的是在游戲中的體驗(yàn),并且即便輸了也沒關(guān)系,大不了從頭再來。只有這樣,我們才會沒有任何心理分擔(dān),僅僅專注當(dāng)下的過關(guān)斬將。對于孩子,我們也要和他們一起培養(yǎng)并保持這種心態(tài)。穿不上鞋,沒關(guān)系;換一雙,還穿不上,大不了今天不出門就赤腳在家里玩;考好了,很好,你的努力值得這樣的回報;落榜了,復(fù)讀、出國......我們一起分析,但尊重你的選擇,重新再努力就好……
最后,再總結(jié)一下,人們專注是因?yàn)楦惺艿搅恕靶牧鳌保靶牧鳌钡年P(guān)鍵在于能力和難度的匹配、及時反饋與過程體驗(yàn)。

有錢、有愛、有閑......幸福的定義有很多,但不少都受制于外部條件,唯有從自我出發(fā),無論是全情投身工作還是專注愛好,才是自己能真正把握的幸福。
所以,我們希望孩子有更好的專注力,并非僅僅為了他們今后能獲得成功,而是專注力是一種獲得幸福的能力。希望無論是父母還是孩子,都能找到自己專注的事業(yè),祝大家都能擁有屬于自己的真正的幸福。
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